miércoles, 27 de mayo de 2020

JUGAMOS A LAS EMOCIONES CON LOS ROBOTS




No es fácil la situación actual de confinamiento que hemos vivido y estos días son un momento ideal para aprender a reflexionar sobre las emociones en familia. Se hace necesario exteriorizar todo aquello que estamos sintiendo en cada momento y más aún en los momentos difíciles.

Es la situación ideal para enseñar a nuestros/as niños/as que no siempre podemos hacer las cosas que nos gustaría, que nuestros planes de vida pueden cambiar y que hay que intentar adaptarse a las nuevas situaciones que se nos van planteando, por ello es importante trabajar la tolerancia a la frustración.

A continuación os dejo el enlace de unos cuentos que sirvan de base para el conocimiento de todas las emociones a trabajar (haz click en los títulos subrayados).








Una vez visionados los cuentos, vamos a poner nuestras emociones en práctica y para ello os planteo "EL JUEGO DE LA OCA DE LAS EMOCIONES". Podéis imprimirlo haciendo click en las imágenes inferiores y a poner en juego vuestras emociones a flor de piel.

              


Ahora ha llegado el momento de autoevaluarse, conocer en qué escalón emocional estamos y cuánto nos falta por recorrer para conseguir el resultado final. Dialoga con los tuyos sobre tu estado emocional en función de la situación actual que estéis viviendo y a seguir subiendo escalones hasta que sientas que ahí es donde debes estar.



Por último, si queréis seguir trabando cuentos emocionales, pinchando en la foto inferior, os dejo una lista de varios cuentos para trabajar las emociones clasificados por edades.



Y... ¿por qué no? Siempre se agradece recibir un regalo, mejor si sólo esconde un valor sentimental (un beso, un abrazo, una flor, un dibujo...) a nuestros seres queridos para demostrarles lo que muchas veces tanto nos cuesta expresar "LO MUCHO QUE TE QUIERO". Así que piensa aquéllo que más le puede gustar y demuéstraselo.




“¿Qué es lo que nos hace humanos? No es algo que se pueda programar ni se puede introducir en un chip. Es la fortaleza del corazón humano, la diferencia entre nosotros y las máquinas.”





martes, 19 de mayo de 2020

PRESENTACIÓN DE ROBOTS DEL ALUMNADO E.E.I. LAS MESTAS


Buenos días,

Hace unas semanas os propusimos elaborar una manualidad echando un poquito de imaginación para construir un robot con material reciclado, con la ayuda de vuestros papis y hermanos.  Como siempre, nuestros peques nos han sorprendido con su gran esfuerzo y trabajo, que os mostraré a continuación con un Genially que recoge todo el material elaborado por los/as niños/as y sus familias.


Nos encantaría que conservaséis estos elaborados robots para cuando volvamos al cole. Podéis llevar los trabajos realizados y decoraremos nuestro "aula del futuro" con los robots de todos/as los/as niños/as. Ya tenemos algunos amigos robot elaborados por vosotros/as cuando podíamos ir al cole pero nos encanta sumar amigos/as, así que hacemos hueco para todos los robots que vayáis elaborando.

Ahora os vamos a proponer otra forma de construir vuestros propios robots, pero esta vez sobre el papel o utilizando vuestra imaginación utilizando distintos materiales que podáis encontrar por casa. A continuación os damos algunas ideas que os sirvan de base:


1.- CON MATERIAL DE DESECHO (Cartulinas, papel metalizado, pilas, chapas, papel albal, botones, blíster vacíos de medicamentos...).


                                   



2.- Ofreciendo los padres/madres un MODELO DE BASE  para que los/as niños/as sean capaces de reconstruir:





3.- IMPRIMIENDO EN PAPEL estos modelos para que personalicen el robot como más les guste. (Pinchando en cada imagen podréis descargarlo en formato PDF).


A) RECORTA Y CONSTRUYE TU ROBOT:


     



B) COMPLETA LA IMAGEN DEL ROBOT:
 


C) COLOREA EL MODELO QUE MÁS TE GUSTE:



  


 


 D) UNE LOS PUNTOS Y... ¡¡¡MAGIAAAA!!!, DESCUBRE LA IMAGEN QUE ESCONDE:



Cuando lo finalicéis, ya sabéis que podéis enviar una foto a Cristina, la profesora de Robótica y Nuevas Tecnologías, al correo cristinamru@educastur.org y por supuesto, que todos los trabajos serán muy bien recibidos a nuestra vuelta al cole. 



lunes, 11 de mayo de 2020

JUGAMOS A LOS PASATIEMPOS CON LOS ROBOTS

¡¡¡ Buenas papis, mamis y pequessss !!!

Ya son muchos días que llevamos en casita pero vamos viendo la luz y hay un cambio de fase asi que para esos ratitos que aún estamos sin poder salir, os propongo una serie de pasatiempos para seguir jugando con robots de una manera lúdica.

  • Jugar a los pasatiempos y juegos de mesa favorece los procesos cognitivos básicos: percepción, atención y memoria.
  • Ayuda y favorece a que los niños se centren en una actividad, es decir que se concentren en lo que están haciendo.
  • Fomenta el desarrollo del lenguaje oral, ya que nos permite utilizar vocabulario nuevo en relación al conjunto de imágenes que estamos utilizando.
  • Contribuye al aprendizaje de las reglas y normas que deben seguirse para jugar correctamente.
  • Ayuda a trabajar la aceptación de la frustración cuando los niños pierden.
Pinchando en cada imagen, podréis descargar el archivo adjunto PDF imprimible y ... ¡¡ a jugar en familia !!


1.- BUSCA LA SOMBRA DEL ROBOT:

Cada silueta de robot tiene asociada su sombra correspondiente que deberás encontrar y asociar uniéndolos por parejas.

  

   


SUDOKU DE ROBOTS: 

Hacer sudokus ayuda a los/as niños/as a concentrarse y a manejar los conceptos matemáticos básicos. Es una actividad que tiene muchas ventajas y cuando consiguen resolverlos, es muy gratificante para ellos/as, ya que conlleva fijar mucho la atención.




LABERINTO DE ROBOTS:

Ayuda en cada imagen a los/as niños/as a encontrar el camino correcto para llegar al robot perdido.



ENCUENTRA LAS DIFERENCIAS:

Busca las siete diferencias que existen entre ambas imágenes. A la derecha, podrás encontrar la solución para corregirlo pero no vale mirar antes y hacer trampasssss.





MEMORY DE ROBOTS:

 Se trata del típico juego de encontrar parejas entre una serie de cartas dispuestas sobre la mesa boca abajo, en función de la edad utilizaremos más o menos parejas.
Es un juego que permite jugar en solitario o en grupo, de 2 a 6 personas. En cada turno, uno de los jugadores levanta dos cartas para formar una pareja de imágenes iguales. Si son diferentes las vuelve a dejar tal y como estaban y continua el siguiente jugador.


ENCUENTRA DOS ROBOTS IDÉNTICOS:
¡¡Ojoooo!! Parece que son iguales pero hay algo que los hace diferentes. Encuentra la diferencia entre las parejas que se parecen y busca a ver si hay dos idénticos.








JUEGO DE LA OCA:

Puedes jugar tú solo/a, en parejas o en familia. Tira el dado y vete contando todas las casillas desde el punto de salida hasta la meta (casilla final). Las casillas sombreadas en otro color equivalen a la mítica "De oca en oca y tiro porque me toca". Podéis inventar nuevas instrucciones con estas plantillas.




Después de tanta actividad de concentración, ahora toca descansar, asi que a jugar un poquito o a dar un pasein con los papis.

Espero que hayáis disfrutado con estos juegos. Por hoy suficiente pero prometo enseñaros más.
























miércoles, 6 de mayo de 2020

PROGRAMACIÓN ROBÓTICA PARA NIÑOS - "SOMOS ROBOTS"


Ya van pasando los días y necesitamos mover el cuerpo, asi que os propongo una nueva actividad de programación robótica donde nos vamos a convertir en robots. A priori, el tema de la programación parece que suena a cosa de mayores pero los más pequeños también lo podemos conseguir, asi que os propongo el juego "MISION BOT" para convertirnos en robots y en futuros programadores.
Pinchando en la imagen inferior podréis encontrar el link de descarga en PDF de los materiales (tarjetas de programación) que necesitamos utilizar.


MATERIALES DE PROGRAMACIÓN ROBÓTICA


INSTRUCCIONES MISION BOT

El juego consiste en hacer llegar un robot desde la casilla de salida hasta la de llegada utilizando la programación mediante tarjetas (que simulan la programación por bloques). Las tarjetas representan instrucciones mediante dibujos y palabras que son las que posteriormente deberá ejecutar el robot. Se podrá elegir:
- El lugar que ocupa tanto la casilla de salida como la de llegada. 
- La distribución de los objetos u obstáculos por el tablero para dificultar el camino del robot. El número de objetos y obstáculos permitidos irá en función de la edad del alumnado que esté participando en el juego. 
- También podrá valorarse la recogida de las monedas que se encuentren en el camino. 
- Otra posibilidad es tener en cuenta que el robot llegue a su destino utilizando el menor número posible de tarjetas de instrucción.
Edad para jugar: A partir de 3 años en adelante, ya que vosotros mismos elegís el nivel de dificultad.

En un principio, podemos plasmarlo en papel, para irnos familiarizando con el mecanismo de programación y posteriormente, lo vivenciaremos con las tarjetas de programación del juego "MisionBot".
Nosotros en el aula trabajamos con varios robots (Next, Blue Bot...) que dirigimos a través de órdenes direccionales, empezando en un punto de partida y llegando a un punto de llegada.






PREPARACIÓN DEL JUEGO:
Tarjetas: Una vez impresas las tarjetas, te aconsejamos plastificarlas con el fin de que sean más resistentes y te puedan durar más. Es conveniente colocarles un velcro por detrás, para facilitar que puedan colocarse en vertical en una pared o en la pizarra. Para lograrlo puedes utilizar la otra parte del velcro en la que se queden pegadas las tarjetas. De esta manera el niño/a podrá ir colocándolas secuencialmente de una manera muy sencilla.

§  Casilla de salida: El robot comenzará el recorrido desde esta casilla.
§ Casilla de llegada: El robot terminará la misión cuando llegue a esta casilla.






INSTRUCCIONES DE LAS TARJETAS:

§  Avanzar casilla. El robot avanza una casilla.
§  Giro derecha. El robot gira a la derecha.
§  Giro izquierda. El robot gira a la izquierda
§  Coger objeto. El robot coge el objeto en la casilla en la que se encuentra
§  Saltar. El robot salta la casilla siguiente.
§  Agacharse. El robot se agacha y pasa por debajo de la barrera llegando a la casilla siguiente.
§  Tarjetas bucle: Estas tarjetas sirven para que la tarjeta a la que preceden se repita tantas veces como le indiquemos. Deberán ir acompañadas por una cifra que indica el número de repeticiones deseado.
§  Tarjetas número: Sirven para indicar el número de veces que se repite un bucle.



OBJETOS

§   Pozo. El robot solo lo podrá esquivar, NO saltar.
§   Barrera. El robot solo podrá evitarlo agachándose.
§   Piedra. El robot solo podrá evitarlo saltando.

     Moneda. El robot podrá coger las monedas para mejorar su puntuación.

El tablero: Estará formado por una cuadrícula que definirá el tablero de juego. Es necesario situar las casillas de salida y de llegada para poder comenzar a jugar. Se podrán distribuir los objetos en cualquier zona del tablero. Pero en función de la edad del niño/a que participan en el juego y la experiencia en el mismo, se podrán complicar los tableros y aumentar número de casillas.
Cómo construir el tablero:

§  Realizar una cuadrícula en el suelo con cinta aislante.
§  Realizar una cuadrícula con una tela y marcar líneas. 

A continuación os mostramos algunas imágenes de lo mucho que nos divertimos en nuestro aula del futuro con esta actividad:




 

MEDALLA DE ROBOT
Se convertirá en robot humanoide aquella persona que lleve puesta la medalla denominada Collarbot. Este robot solamente seguirá las instrucciones que se le indiquen a través de las tarjetas. Y su misión será llegar a la casilla de llegada partiendo de la de salida. Deberá esquivar los peligros y, llegado el caso, recoger las monedas que aparezcan en el camino.
Si lo deseáis podéis personalizar vosotros mimos vuestro collar de robot poniendo vuestro nombre, que podéis imprimir pinchando en la imagen inferior.



DESARROLLO DEL JUEGO
En primer lugar deberemos elegir las personas que van a jugar; una deberá ser el robot y otra, pareja o grupo, serán las encargadas de realizar la programación que debe seguir Misionbot (programadores, que deberán marcar el camino a seguir por el robot). El programador podrá ir registrando en una libreta la trayectoria seguida por el robot. Una vez que hayáis jugado, podréis intercambiar los papeles, de tal forma que el robot pase a ser el programador y viceversa.
El robot será aquella persona que lleve puesto el Collarbot que se incluye el juego. Este collar convertirá en una máquina humanoide a la persona que lo lleve puesto. Y solo podrá ejecutar las instrucciones que reciba a través de las tarjetas.
Antes de comenzar a jugar, se deben situar las casillas de salida y de llegada en cualquier parte del tablero.
A continuación hay que colocar las tarjetas de instrucción de manera secuencial para que el robot-humanoide las pueda interpretar. Habrá que esquivar los objetos que haya en el camino. Por ejemplo, la piedra se puede saltar, el pozo ha de esquivarse y la barrera hay que superarla agachándose.

Si el robot consigue llegar al final siguiendo adecuadamente las instrucciones, recibirán el premio él y todas las personas que han participado en conseguirlo. Pinchando en las imágenes inferiores, podréis descargar vuestro merecido "Carné de programador/a Analógico/a", según el nivel de dificultad. ¡¡Animaos y no vale hacer trampasssss!!





Como siempre, ya sabéis que podéis enviar vuestas fotos participando en este divertido juego al correo de vuestra profe Cristina, de Nuevas Tecnologías y Robótica.
§ 
cristinamru@educastur.org

Espero que lo disfrutéis a tope con vuestra familia y ojalá juguemos prontito de nuevo en el cole.


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