miércoles, 6 de mayo de 2020

PROGRAMACIÓN ROBÓTICA PARA NIÑOS - "SOMOS ROBOTS"


Ya van pasando los días y necesitamos mover el cuerpo, asi que os propongo una nueva actividad de programación robótica donde nos vamos a convertir en robots. A priori, el tema de la programación parece que suena a cosa de mayores pero los más pequeños también lo podemos conseguir, asi que os propongo el juego "MISION BOT" para convertirnos en robots y en futuros programadores.
Pinchando en la imagen inferior podréis encontrar el link de descarga en PDF de los materiales (tarjetas de programación) que necesitamos utilizar.


MATERIALES DE PROGRAMACIÓN ROBÓTICA


INSTRUCCIONES MISION BOT

El juego consiste en hacer llegar un robot desde la casilla de salida hasta la de llegada utilizando la programación mediante tarjetas (que simulan la programación por bloques). Las tarjetas representan instrucciones mediante dibujos y palabras que son las que posteriormente deberá ejecutar el robot. Se podrá elegir:
- El lugar que ocupa tanto la casilla de salida como la de llegada. 
- La distribución de los objetos u obstáculos por el tablero para dificultar el camino del robot. El número de objetos y obstáculos permitidos irá en función de la edad del alumnado que esté participando en el juego. 
- También podrá valorarse la recogida de las monedas que se encuentren en el camino. 
- Otra posibilidad es tener en cuenta que el robot llegue a su destino utilizando el menor número posible de tarjetas de instrucción.
Edad para jugar: A partir de 3 años en adelante, ya que vosotros mismos elegís el nivel de dificultad.

En un principio, podemos plasmarlo en papel, para irnos familiarizando con el mecanismo de programación y posteriormente, lo vivenciaremos con las tarjetas de programación del juego "MisionBot".
Nosotros en el aula trabajamos con varios robots (Next, Blue Bot...) que dirigimos a través de órdenes direccionales, empezando en un punto de partida y llegando a un punto de llegada.






PREPARACIÓN DEL JUEGO:
Tarjetas: Una vez impresas las tarjetas, te aconsejamos plastificarlas con el fin de que sean más resistentes y te puedan durar más. Es conveniente colocarles un velcro por detrás, para facilitar que puedan colocarse en vertical en una pared o en la pizarra. Para lograrlo puedes utilizar la otra parte del velcro en la que se queden pegadas las tarjetas. De esta manera el niño/a podrá ir colocándolas secuencialmente de una manera muy sencilla.

§  Casilla de salida: El robot comenzará el recorrido desde esta casilla.
§ Casilla de llegada: El robot terminará la misión cuando llegue a esta casilla.






INSTRUCCIONES DE LAS TARJETAS:

§  Avanzar casilla. El robot avanza una casilla.
§  Giro derecha. El robot gira a la derecha.
§  Giro izquierda. El robot gira a la izquierda
§  Coger objeto. El robot coge el objeto en la casilla en la que se encuentra
§  Saltar. El robot salta la casilla siguiente.
§  Agacharse. El robot se agacha y pasa por debajo de la barrera llegando a la casilla siguiente.
§  Tarjetas bucle: Estas tarjetas sirven para que la tarjeta a la que preceden se repita tantas veces como le indiquemos. Deberán ir acompañadas por una cifra que indica el número de repeticiones deseado.
§  Tarjetas número: Sirven para indicar el número de veces que se repite un bucle.



OBJETOS

§   Pozo. El robot solo lo podrá esquivar, NO saltar.
§   Barrera. El robot solo podrá evitarlo agachándose.
§   Piedra. El robot solo podrá evitarlo saltando.

     Moneda. El robot podrá coger las monedas para mejorar su puntuación.

El tablero: Estará formado por una cuadrícula que definirá el tablero de juego. Es necesario situar las casillas de salida y de llegada para poder comenzar a jugar. Se podrán distribuir los objetos en cualquier zona del tablero. Pero en función de la edad del niño/a que participan en el juego y la experiencia en el mismo, se podrán complicar los tableros y aumentar número de casillas.
Cómo construir el tablero:

§  Realizar una cuadrícula en el suelo con cinta aislante.
§  Realizar una cuadrícula con una tela y marcar líneas. 

A continuación os mostramos algunas imágenes de lo mucho que nos divertimos en nuestro aula del futuro con esta actividad:




 

MEDALLA DE ROBOT
Se convertirá en robot humanoide aquella persona que lleve puesta la medalla denominada Collarbot. Este robot solamente seguirá las instrucciones que se le indiquen a través de las tarjetas. Y su misión será llegar a la casilla de llegada partiendo de la de salida. Deberá esquivar los peligros y, llegado el caso, recoger las monedas que aparezcan en el camino.
Si lo deseáis podéis personalizar vosotros mimos vuestro collar de robot poniendo vuestro nombre, que podéis imprimir pinchando en la imagen inferior.



DESARROLLO DEL JUEGO
En primer lugar deberemos elegir las personas que van a jugar; una deberá ser el robot y otra, pareja o grupo, serán las encargadas de realizar la programación que debe seguir Misionbot (programadores, que deberán marcar el camino a seguir por el robot). El programador podrá ir registrando en una libreta la trayectoria seguida por el robot. Una vez que hayáis jugado, podréis intercambiar los papeles, de tal forma que el robot pase a ser el programador y viceversa.
El robot será aquella persona que lleve puesto el Collarbot que se incluye el juego. Este collar convertirá en una máquina humanoide a la persona que lo lleve puesto. Y solo podrá ejecutar las instrucciones que reciba a través de las tarjetas.
Antes de comenzar a jugar, se deben situar las casillas de salida y de llegada en cualquier parte del tablero.
A continuación hay que colocar las tarjetas de instrucción de manera secuencial para que el robot-humanoide las pueda interpretar. Habrá que esquivar los objetos que haya en el camino. Por ejemplo, la piedra se puede saltar, el pozo ha de esquivarse y la barrera hay que superarla agachándose.

Si el robot consigue llegar al final siguiendo adecuadamente las instrucciones, recibirán el premio él y todas las personas que han participado en conseguirlo. Pinchando en las imágenes inferiores, podréis descargar vuestro merecido "Carné de programador/a Analógico/a", según el nivel de dificultad. ¡¡Animaos y no vale hacer trampasssss!!





Como siempre, ya sabéis que podéis enviar vuestas fotos participando en este divertido juego al correo de vuestra profe Cristina, de Nuevas Tecnologías y Robótica.
§ 
cristinamru@educastur.org

Espero que lo disfrutéis a tope con vuestra familia y ojalá juguemos prontito de nuevo en el cole.


Gifs de Hombres G | Día del ingeniero, Gif minion, Imágenes de gracias








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